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User:Tai-fon/カース・オブ・ジ・アザーボンド

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カース・オブ・ジ・アザーボンド
Developer(s)Strategic Simulations
Director(s)ジョージ・マクドナルド
Composer(s)デイビッド・ウォーホル
SeriesGold Box
Platform(s)Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, Mac, PC-98
Genre(s)Tactical role-playing
Mode(s)Single-player

『カース・オブ・ジ・アザーボンド』は、1989年にストラテジック・シミュレーションズにより企画、開発、販売されたロールプレイングビデオゲームアドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズフォーゴトン・レルムを舞台とした4部作の第2作目にあたる。前作『プール・オブ・レイディアンス』に続きゴールドボックスシステムを利用している。

本作は、1988年に刊行された小説『アザーボンド』(ケイト・ノヴァクジェフ・グラブ共著、ファインダーズストーン3部作の1作目)の続編。同名のアドバンスド・ダンジョンズアンドドラゴンズのアドベンチャーモジュール(FRC2)が、このゲームに基づいて制作されている。

ゲームプレイ

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本作において様々なクエストを攻略するには、最大6名のプレイヤーキャラクターと2名のノンプレイヤーキャラクターが必要となる[1]。『プール・オブ・レイディアンス』で使用したキャラクターを本作に転送できるが、クリアしている必要はない[2]。同じように同時期のAD&Dをベースとしたゲームである『ヒルズファー[3]からも転送できる。本作からパラディンレンジャーの2つのキャラクタークラスが利用できるようになっている[4][5]。プレイヤーは、6つの種族、9つの属性、2つの性別、6つのキャラクタークラスを選択し、キャラクターを作成できる[6]。マルチクラスのキャラクターは、ハーフエルフエルフドワーフハーフリングノームから作成できる[1]。キャラクターは25,000の経験値を持った状態から始まり[1]、シングルクラスのキャラクターなら5レベルになる[2]。マルチクラスのキャラクターなら、経験値がクラス間で均等に分割され[1]、クラスが2つなら12,500、3つなら8,333の経験値が得られる。つまり、マルチクラスのキャラクターは通常4レベルになるが[2]、クラスが3つの場合、マジックユーザーは3レベルになる。また、ゲームを始める前に、キャラクターのステータスを調整することもできる[2]

『カース・オブ・ジ・アザーボンド』は、『プール・オブ・レイディアンス』と同様に一人称視点で冒険するゴールドボックスシステムを利用している[7]。プレイヤーは左上のウィンドウに表示される現在地の風景を見て移動を行う。右側には現在のステータスが表示され、下部のコマンドから行動を選択する。これらのコマンドを使用することにより、魔法を唱えたり、武器を変更したり、魔法を準備するために休息したりすることができる[6]。プレイヤーは、キャラクターのアイコンを作成し[2]、好みに合わせてカスタマイズすることもできる[6]

戦闘になると画面が変わり、左半分が戦闘の俯瞰図、右半分がステータスを表示するようになる。キャラクターはターゲットを選択し、魔法や遠距離攻撃を行うことができる[6]

前作との相違点

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  『カース・オブ・ジ・アザーボンド』には、『プール・オブ・レイディアンス』と比較すると新しい特徴が加えられた。ゲームは主にデイルランドで進行し、陸路地図での移動は、プレイヤーが行き先を選択すると自動的に移動する。目的地までの移動の間には、モンスターとのランダムエンカウントが発生する。プレイヤーは、ファイター、シーフ、マジックユーザー、クレリックに加え、パラディンとレンジャーのクラスを選択できる。「野営」メニューに「治療」コマンドが追加され、パーティーにクレリックやパラディンがいる場合、素早く回復することができる[8]。グラフィックはわずかに改善されたが、依然として16色で描かれた。

プロット

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設定

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『カース・オブ・ジ・アザーボンド』の物語はフォーゴトン・レルムの世界を舞台に繰り広げられる。冒険はティルバートンの町から始まり、比較的小さな町だが、パーティーが装備をそろえるための店やサービスは整っている[6]。キャラクターに何の装備もないままにゲームは始まるが、各キャラクターはゲームの開始時に、武器と鎧を買うお金を与えられる[2]。ティルバートンの町を出て、洞窟、下水道、辺境の荒野を探索することもできる。その他に特別な場所として、エルブン・フォレスト、ゼンティル・キープ、ユーラシュの寺院、ハップの神殿などがあるが[6]、これらの場所は自由に探索できない。その代わり、プレイヤーはメニューを使用して、訪れる場所を選択できる。ユーラシュは襲撃者に包囲されており、町に入ろうとするキャラクターは、崩れかけの壁や穴などの危険にもさらされる[2]

プロットの概要

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ゲームの開始時点で、前作の偉業により名声を得ているプレイヤーキャラクターたちだが、ティルバートンの小さな宿で魔法の眠りから目を覚ます。所持品はすべて盗まれ、何が起こったのか記憶はない[6]。宿屋の店主は、襲われた後、一か月以上も意識不明だったことを教えてくれる[7]。キャラクター全員の片腕にボンドと呼ばれる5つのアザー色のタトゥーが同じように刻まれている[7]。パーティーはティルバートンへの旅の途中で奇襲を受け[2]、捕らわれの身となり、腕に刻まれた束縛の魔法により呪いを受けたのだった。キャラクターたちはこの呪いを取り除くため探求の旅に出て[4]、賢者フィラニを尋ね当て呪いの詳細を知ることになる[2]。それぞれのタトゥーは別々の悪の組織を表しており[2]、タトゥーを通して呪いが発動すると憑依されるのと似たような効果を持つ魔法が発動し、キャラクターの行動を支配するようになることを教えてくれる[7]

最初の呪いにより道を行く王室の馬車を襲ったキャラクターたちは、近衛兵と戦う事ととなる[7]。そして、自分たちを操る第一の組織である暗殺者集団ファイヤーナイフを探し始める。ファイヤーナイフを倒し第一の呪いを消し去ったが、王を殺害しようとした罪でティルバートンから追放される。その後、キャラクターたちはシャドウデイルかアシャベンホードへ向かうことになる。プレイヤーは、別の呪いを取り除くため次に行く場所を決め、ゲームを進めることになる[2]。物語が進むと、キャラクターたちはコアミアの王とその姫と対面し、賢者ディムスワートを救い、3つのアーティファクトを見つけ、ダガーフォールズを調査する[6]。コアミアのナカシア姫は、父が決めた結婚に反対し、1年間行方不明になっていた。姫を探すかはパーティー次第[9]。ゲームは呪いを取り除くためのメインクエストとサブクエストを組み合わせている。ゲームのクライマックスには、死から蘇った旧敵との戦いが待ち受けている[6]

残り4つの呪いは、モーンダー教団の指導者モギオン、レッド・ウィザードのドラカンドロス、フズール・チェンブリルとビホルダー軍団、前作のライバルだったティランスラクサスにより支配されている。モアンダー教団はユーラシュに拠点を置き、冒険者はそこで仲間になるNPCのアリアスとドラゴンバイトに出会う。教団を壊滅した後には、強力なシャンブリング・マウンドである3体のビッツ・オブ・モーンダーをも倒さねばならない。ドラカンドロスは、ハップトゥースのレッドタワーに住み、ミノタウロスとメデューサを従えたゼンティル・キープのビホルダーと対峙することになる[2]

2つの呪いを取り除いた後、プレイヤーは、特定の町にあるミニダンジョンを見つけるため、ワイルドネス・マップ上でサーチ・コマンドを使う能力を得る。それらのダンジョンは、危険に満ちているが、経験値と宝の両方を得ることができる[2]。4つの呪いを取り除くことに成功したなら、ミス・ドラナーの廃墟でストームジャイアントの姿を得たティランスラクスと戦わなければならない。彼を倒せばゲームはエンディングを迎える[2]

開発

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『カース・オブ・ジ・アザーボンド』には、ゲームの遊び方を解説するマニュアルとゲーム中、特定のポイントで読むように意図された背景情報を含む記事を記したアドベンチャージャーナルが付属する。さらに、海賊版を防ぐため、ルーン文字による二層式コードホイールが存在し、ゲームの最中に時折、プレイヤーがゲームを続けるためにホイールから暗号を入力するよう求められる[2]

『カース・オブ・ジ・アザーボンド』(1989)は、『プール・オブ・レイディアンス』(1988)に続く三作の一作目であり、『シークレット・オブ・ザ・シルバーブレード』(1990)、『プール・オブ・ダークネス』(1991)へと続いていく[10]。『シークレット・オブ・ザ・シルバーブレード』のプレイヤーは、『カース・オブ・ジ・アザーボンド』で作成したキャラクターを使用して始めることができる[11]。『カース・オブ・ジ・アザーボンド』は、1989年にApple II、Commodore 64、DOSで、1990年にAmigaとMacintoshで、1991年にAtari STでリリースされた[12]。本作はU.S. Goldによってイギリスでも販売された[4][7]。Nintendo SNES版のゲームは、『プール・オブ・レイディアンス』のNES版と同様に計画されたが、キャンセルされた。どちらも販売元はFCIだった[13][14]

本作は、AD&Dアドベンチャー・モジュールと同名の小説の両方とつながりを持つ[15]アドベンチャー・モジュールは本作に基づいている[16]

小説

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小説『アザーボンド』は、フォーゴトン・レルムを舞台としたファンタジー冒険小説で、ジェフ・グラブケイト・ノヴァクが執筆し、1988年にTSRより出版された。物語は、アリアスという名の冒険者が記憶を失い腕に魔法の青い紋章が刻まれ宿で目覚める場面から始まる。彼女はすぐに自分の精神を支配し、支配者の意思に従うことを強制できる五人の悪の指導者がいることを教わる。謎のリザードマンであるドラゴンバイト、南部出身の魔法使いアカバル・ベル・アカシュ、ハーフリング吟遊詩人オリーブ・ラスケトルの助けを借り、紋章を刻んだ者について調べるために旅立ち、自らを解放した[8]ファインダーズ・ストーン3部作の1冊目であり、『ワイバーンズスパー』(1990)、『ソング・オブ・ザ・ソーリアル』(1911)へと続く。

評価

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『カース・オブ・ジ・アザーボンド』は、前作『プール・オブ・レイディアンス』と同様の成功を収め、SSIは179,795本を売り上げた。その3分の1以上がCommodore 64版であり、SSIがコンピューター用ゲームのアメリカ最後のメジャーな販売元であることが功を奏した[17]。1996年までに、プール・オブ・レイディアンスシリーズは全世界で800,000本の売り上げを記録した[18]

CU Amiga-64の1989年8月号で、トニー・ディロンは「グラフィックは『プール・オブ・レイディアンス』と大体同じで、悪くはない、ありがたいことに、いまだオリジナルと変わることなく面白くて熱中できる」とコメントした。ゲームの一人称視点は『バーズテイル』と似ていて、『ガントレット』と似た俯瞰視点も特徴的だと述べた。彼はこのゲームに89%という優れた総合評価を与えた[7]

1989年8月号の『The Games Machine』(第21号)で、ポール・リグビーは、発売前の『カース・オブ・ジ・アザーボンド』のプレビューにおいて、前作の不満点を上げ、特定のクラス、魔法とエレメントが使用できないためクラシック・D&Dに近いという印象を受けたと指摘した。しかし、本作がその批判をやわらげるだろうとした。「6つの追加キャラクター・クラス、20種の追加高レベル呪文、たくさんの新しいモンスターは、本作をとても有望な商品にしている」と述べた[19]。次号の『The Games Machine』で、発売された『カース・オブ・ジ・アザーボンド』をレビューし、新しいクラスの導入、より良いシナリオ、改善された戦闘システムにより前作を超える劇的な改善になったと思うと主張した。90%の優れた総合スコアを与え「全体として、優れたRPGであり、『プール・オブ・レイディアンス』より多くが改善され洗練されている。良いシナリオと素晴らしいグラフィックを備えた『カース・オブ・ジ・アザーボンド』は、あなたがどんな意見を持っていても勧められる」と結論づけた[4]

1989年9月号の『Computer Gaming World』(第63号)で、スコーピアはPC版をレビューし、特定のゲームシステムを酷評した。彼女はエンディングに失望し、ゲームスピードー前作では遅かったーは、相変わらず問題点であると考え、レンジャーとパラディンのクラスを除いて追加要素が少なかったことにもがっかりした。また主要のゲーム部分は、謎解きや本来のロールプレイとは対照的に、今回もハックアンドスラッシュであることを指摘した。スコーピアは、本作を「普通の続編」と呼び「いくつかの点で前作よりは良い」が「依然として戦闘が主体である」と述べた[2]。1993年の回顧的なレビューにおいて、スコーピアは本作を「わずかにシナリオが追加された前作の続編」で「いつもの『(悪者を)倒す』結末に至るまで、ほとんどがハックアンドスラッシュである」と評した[20]

1989年9月号の『Zzap』(第53号)は、Commodore 64版のレビューを掲載した。レビュアーは、多くのキャラクタークラスの追加は、「プレイヤーに多くの選択肢を与え、オリジナルのRPGをうまく反映し、多様な冒険者のグループを作る事に最も焦点があたっている」という感じを受けた。また、モンスターはうまく描かれていて、ゲームの物語はSSIが以前に製作したゲームより深みがあるけれども、続編のため革新的なものはなかったと感じた。しかし、本作には複雑な物語と素晴らしいプレイヤー・インタラクションがあり、多くのオプションとうまく機能する戦闘画面によって、ゲーム進行に本物らしさを添え、しっかりとした雰囲気を作り出していると評した。レビュアーは結論として、本作に平均以上の86%のスコアを与えた[6]

1989年9月号の『Dragon』(第149号)で、パトリシア・ハートレイとカーク・レッサーは、「ユーザーズ・マニュアルとアドベンチャー・ジャーナルは、2冊とも素晴らしいできである」と感想を述べた。また、他のアドベンチャー・ゲームよりも多くの戦闘があり、独自の計算で120時間以上もプレイ時間が必要な点も評価した。結論として、本作に5点満点中5点の最高評価を与えた。「冒険を続けていけば、本作をやめてしまうことが何よりも最も難しいと気付くだろう」[8]

1989年11月号の『Games International』で、ジェイミー・トムソンは、「シナリオは十分面白いが、この種のゲームはオリジナル性に欠ける」とコメントした。しかし、ゲームのロールプレイとしての側面を気に入り「私がこれまで出会った中でもっとも純粋な形のコンピューター・ロールプレイング・ゲーム、驚くべきことに、私が遊んだ最も面白いゲームの一つ(そして結末まで遊ぶエネルギーを持てた数少ないゲームの一つ)」と述べた。結論としてゲーム・プレイとグラフィックの両方に平均点を越える5点満点中4点のスコアを与えた[21]

ジム・トランゾは『White Wolf18号』(1989年11月・12月合併号)で『カース・オブ・ジ・アザーボンド』をレビューし、5点満点中5点と評価し「深さと広がりがとても大きく、繰り返したり面倒になったりせずに冒険の間、プレイヤーの興味を持続させてくれるコンピューター・ゲームを見つけるのは困難だ。しかし、『カース・オブ・ジ・アザーボンド』はまさにこれを実現している。『プール・オブ・レイディアンス』はAD&Dプレイヤーの期待に少しばかり添えなかったが、本作はそれを補って余りある出来だ。本当に最高の公式AD&Dコンピューター・ゲームであり、最高傑作になる運命にある」と述べた[22]

1991年1月号の『Amiga Action』(第16号)で、ダグ・ジョンズとアレックス・シモンズは、『カース・オブ・ジ・アザーボンド』のAmiga版をレビューした。ジョンズは購入する価値のあるとても面白いRPGだとしながらも、他のAD&Dコンピューター・ゲームと少し似すぎており、『チャンピオンズ・オブ・クリン』より洗練されていないと感想を述べた。シモンズは、明らかに平均的で『チャンピオンズ・オブ・クリン』のように以前に発売されたものと比べると魅力に欠けると思ったが、SSIの他の作品を楽しむRPGマニアは購入することを検討すべきだと感想を述べた。結論として二人は、72%の平均評価を与えた[9]

1991年3月号の『.info magazine』(第37号)で、ジュディス・キルベリー=コブはアミガ版をレビューし、グラフィックとアニメーションは著しく改善され、戦闘遭遇がより扱いやすものになっているが、いまだに目立ってしまっていると感想を述べた。結論として5点満点中4点の平均以上の評価を与え「これまでで最も遊びやすいAD&Dゲーム」と述べた[3]

1991年1月号の『Zzap』は、Amiga版をレビューし、『カース・オブ・ジ・アザーボンド』について「鈍足な進化の犠牲になったゲーム」と指摘した。レビュアーは、1991年の時点で時代遅れになっていて、AmigaのAD&Dファンは、コレクションのために購入したいと思うかもしれないが「なぜSSIが新しいタイトルのAmiga版を素早く提供することに集中すべき時に、わざわざ移植版をリリースしたのか疑問を感じずにはいられなかった」と感想を述べた。結論として総合的に71%の平均評価を与えた[23]

ドイツのゲーム雑誌『Amiga Joker』の1991年1月号では「『カース・オブ・ジ・アザーボンド』は再び「AD&D」を最も素晴らしいゲームにした。その戦闘はゲームが提供すべき最良の物であり、変化に富んだ様々な戦い方がある」と記した。しかし、小さなフィールド画面だけでなく効果音と音楽も批判し、33%という低い評価を与えた。時代遅れの操作性にがっかりし、その上他のシリーズとの類似性にも批判を行い「ゲームの表現は明らかに前作と同じであり、AmigaというよりもC64のように見える。これはグラフィックだけでなく、たまに鳴る効果音にも言えることだが、とりわけ操作性に当てはまる。メニューを操作するのも骨を折って難儀しなければならないのもその一つだ」と述べた。結論としてAmiga版に全体の平均評価として74%を与えた。[24]

ウェブサイト『GameSpot』の『History of Advanced Dungeons & Dragons』と題された回顧記事では「ゲームプレイとゲームの構造に関して、『カース・オブ・ジ・アザーボンド』は多かれ少なかれ直接的に前作を引き継いだが、大幅にその道筋を広げた」と批評した。レビュワーは、高レベルに達したクレリックマジックユーザーの能力、パラディンレンジャーのキャラクターを追加する機能、人間のキャラクターがデュアルクラスになれるオプションなどのような、前作から失われていた要素によりゲームシステムがメリットを得たと述べた[25]

2003年に刊行された『High Score!: The Illustrated History of Electronic Games』において、ラッセル・デマリアとジョニー・ウィルソンは、プレイヤーが『プール・オブ・レイディアンス』から経験豊富なキャラクターを転送することを許したため、SSIはプレイバランスのジレンマに陥ったと述べた。初心者と育てたキャラクターを持つプレイヤーにゲームを遊びやすくするために、デザイナーはゲームの開始時にキャラクターのほとんどの武器と装備を盗ませた。この仕様でSSIは批判を受け、本作以降のゲームでプレイバランスを取るために新しい解決策を考え出さなければならなくなった[26]

2004年の回顧レビューで、ウエブサイト『GameSpy』は、『カース・オブ・ジ・アザーボンド』はそのシリーズにおいて価値のある追加であり、多くの側面で、前作よりも優れているとコメントした[27]

受賞歴

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1990年の『Origins Awards』において、1989年の「Best Fantasy or Science Fiction Computer Game」を受賞した[28]

出典

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  1. ^ a b c d Curse of the Azure Bonds Manual. TSR, Inc. 1989. {{cite book}}: Text "洋書" ignored (help); no-break space character in |title= at position 25 (help)
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  14. ^ 「カース・オブ・ザ・アザーボンド…SNES用にリメイクする計画があった」
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参考文献

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  • Editers (1989-9). "Curse of the Azure Bonds: Computer Playtest". GM. Vol. 2, no. 1. p. 18. {{cite magazine}}: Check date values in: |date= (help)

外部リンク

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